Wchodząc w rok 2021, rynek aplikacji mobilnych nadal odnotowywał wzrost wydatków konsumenckich od czasu powstania sklepów z aplikacjami, jednak wraz z dojrzewaniem rynku wzrost ten zaczął spowalniać. Pandemia Covid-19 zakłóciła tę tendencję, przyspieszając wzrost wydatków, szczególnie na gry mobilne. Wydatki konsumenckie w Ameryce Północnej rosły średnio o 32 proc. rocznie w latach 2019–2021. Ostatnie dwa lata przyniosły wolniejszy wzrost ze względu na trudne warunki rynkowe i korektę w stosunku do wcześniejszego gwałtownego wzrostu na początku pandemii. W nadchodzących latach spodziewany jest umiarkowany wzrost, niższy niż przed pandemią, ale wyższy od ostatnich trendów.
Wydatki na gry mobilne są podatne na zawirowania gospodarcze, ponieważ należą do wydatków uznaniowych, które mogą być ograniczane w trudnych czasach. Wpływ środków stymulacyjnych podczas pandemii COVID-19 był widoczny w gwałtownym wzroście wydatków na gry mobilne w 2020 roku. Wzrost dochodów do dyspozycji w USA na początku 2023 roku był pozytywny dla twórców gier, ponieważ wydatki konsumenckie na gry są ściśle powiązane z dochodem do dyspozycji. Oczekuje się, że spadek wydatków na gry będzie tymczasowy wraz z poprawą gospodarki w 2023 roku i później. Tymczasem wydatki na aplikacje inne niż gry nadal rosną, co sugeruje, że urządzenia mobilne mają coraz większy udział w wydatkach konsumentów.
Wydatki na aplikacje inne niż gry gwałtownie wzrosły na kluczowych rynkach, gdy konsumenci zaczęli częściej korzystać z subskrypcji mobilnych. Aplikacje takie jak TikTok znacznie zwiększyły swoje przychody dzięki jednorazowym zakupom. W ostatnich latach wydatki na aplikacje inne niż gry rosły szybciej niż na gry. W USA wydatki na iOS w aplikacjach innych niż gry wzrosły o 65 proc., z 39 dolarów w 2020 roku do 64 dolarów w 2022 roku. Zbliżyły się tym samym do wydatków na gry, które wzrosły zaledwie o 9 proc., z 60 do 65 dolarów. W 2022 roku TikTok i YouTube zajęły pierwsze i trzecie miejsce pod względem globalnych wydatków konsumentów, a cztery z dziesięciu najpopularniejszych aplikacji były inne niż gry. Dla porównania, w 2020 roku tylko jedna aplikacja inna niż gry, Tinder, znalazła się w pierwszej dziesiątce aplikacji według wydatków konsumentów.
Czytaj także: Santander Consumer Bank: Polacy chętnie korzystaja z aplikacji mobilnych. Kupuja w nich głównie odzież, obuwie i kosmetyki